[RPG][英文][Ulithium_Dragon]Lolimon! v5.0稳定版 + Lolimon! v6.0测试版 v23.11.15

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还是批可梦,没想到吧!

不过这个是用RPG制作大师做的…

这个东西和口袋女孩猎人其实是打算跟在DL的批可梦出DLC的时候一起发的…

结果拖到了今天了…再不发就得拖到2024了…


 

游戏介绍内容来自制作者Fanbox 2019年6月19日发布(机翻)

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Lolimon – 工口神奇宝贝粉丝游戏

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https://allthefallen.ninja/forum/index.php?threads/lolimon-shota mon-loli-shota-pokemon-game-09-14-2018.6017/

 

前言:

我一直对像素艺术感兴趣,尤其是神奇宝贝游戏使用的那种像素艺术。我真的很惊讶没有更多的工口粉丝游戏了。既然找不到自己想玩的那种游戏,就决定自己做一个。

 

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起源:

我开始尝试做ROM hacks,并学习如何用我画的裸体或淫秽版本替换现有的精灵。然而,我总是对ROM hacks的限制感到恼火。在我开始制作小ROM剪辑后一年左右,有人联系我,问她是否可以在她想制作的英雄口袋妖怪游戏中使用我的精灵。出于好奇,我不仅同意了,还和她一起启动了Lolimon项目。在遇到这个女孩之前,我并不知道有一种替代ROM hacks的方法,但是当我了解到RPG Maker XP的Pokemon Essentials初学者工具包并看到它可以做什么时,我立即放弃了ROM hacks的尝试,转而使用它。所以两年前我开始着手Lolimon项目。

 

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作为艺术家扩展:

我的精神体验是…在开始Lolimon之前有点受限。我相信你可以回去看看我最早在Pixiv上提交的一些东西,明白我的意思。

 

如你所见,我并不擅长这个。我也从来没有真正在动画方面做过什么。我一直有很多天生的艺术天赋,但在成长过程中我从未真正发挥过。当Lolimon成为我的激情项目时,我找到了我一生中一直缺失的个人动力。只要看看我在Pixiv上的提交时间线,我就会震惊地发现我的技能提高了多少(和多快)。

 

有些人不相信我,当我告诉他们,我从来没有受过任何正式的艺术训练,但这确实是事实。我是一个自学成才的艺术家。我通过实验和观察了解到。

 

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学习动画制作:

我开始学习制作动画是通过挑选由(更有经验的)艺术家制作的动画。我看到他们如何处理一帧一帧的运动,并试图在我自己的画中复制它。谈到艺术品,我总是擅长模仿。随着时间的推移,我注意到我正在发展自己的动画风格,甚至没有意识到这一点。

 

几个月前,我回到了我最早的一部动画,并对它进行了彻底检查。我一直想给它添加更多的动作,但不知道如何让它看起来正确。随着我的技能如此显著地提高,我认为这将是一个极好的机会来“基准”我的动画技能,看看我已经走了多远。

 

之前:

之后:

我没想到从最终的比较中会有如此大的进步。

 

我也开始在另一个领域工作…小得多的精灵,比如超负荷精灵。即使在精灵中,画极小精灵的技能似乎也很少见。我一直是一个非常注重细节的艺术家,并开始真正享受试图将尽可能多的细节塞进微小空间的挑战。我开始在这个尺度上制作动画,并取得了很大的成功(如果我自己这么说的话!).

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写作:

很难说从项目开始以来,我的写作有了怎样的改变/提高。然而,写作是非常自我反思的,我已经注意到我写的东西和我生活中发生的事情之间的相似之处。当我写下那个小女孩失去她心爱的仙子精灵的场景时,我正在努力应对现实生活中我的狗的死亡。不知不觉中,我把自己的感受写进了一篇讽刺文章,并设计了一个快乐的结局。我不是说所有的写作都是我生活的直接平行,当然,哈哈,但它确实让你思考。尽管《洛里蒙》包含了大量的强奸、绑架和其他非自愿行为,我还是努力让游戏的基调保持轻松。令人惊讶的是,这里或那里的一点幽默可以完全改变一个故事的基调。对我来说,一个愚蠢有趣的世界比一个黑暗压抑的世界有趣得多。我已经看到太多的粉丝游戏试图变得黑暗和急躁。由成年人制作,他们希望包含成人主题。我喜欢认为,你可以同时拥有快乐、无忧无虑的游戏和成人主题,而不会互相妥协,这就是我为Lolimon营造的氛围。

 

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关卡设计:

我设计关卡的方法和我做所有艺术品的方法是一样的:自发和高度细致。我花在细节上的时间比大多数人要多。即使玩家没有“直接”注意到墙上的污点或其他什么东西,精细的细节也会给设计良好的区域增加一个广泛的印象。

我们在开发的早期就计划好了区域地图(这是一个非常好的决定),但是在X地图和Y地图连接的地方之外,我倾向于“从头开始平铺”。我让我的想象为我画出城市、路线或洞穴。如果我真的卡住了,遭遇了艺术家的阻滞,只有这样,我才会提前规划一张地图(通常是以粗略的草图的形式)。

 

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编码:

和艺术品一样,我在编码方面也没有什么正式的经验。高中一两门课,其他就不多了。我不是一个伟大的程序员。我通常可以通过逆向工程和分解现有代码来完成我需要的东西,但是除此之外,我的技能是有限的。这是开发这个游戏的一个问题,特别是自从最后一个帮助我写代码的人离开这个项目之后。我得过且过,努力在游戏脚本中完成我需要做的事情。不过,自从开始这个项目以来,我的技能已经提高了很多。

 

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开发流程:

我从来都不是一个非常…专注于艺术品的人。信不信由你,我在拍摄《洛里蒙》时通常没有计划。我即兴发挥,结果(通常)是有利的。这导致游戏不太像典型的线性渐进故事,而更像(如一位粉丝所说)“混乱开放世界自由”的冒险。探索和谜题一直是我喜欢的神奇宝贝的方面,也是Gamefreak最近在官方游戏中忽略的东西。

把游戏作为工作而自己不玩游戏的人和为了艺术表现而制作游戏的人之间有非常大的区别。在设计这个游戏的时候,我总是试着从玩家的角度考虑我在做什么。即使是最小的生活质量类型变化也会对玩家的享受产生巨大的影响。

 

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最终想法:

游戏的开发远未完成。我估计它可能需要5年或更长时间才能完成,从目前的进展来看,这似乎是正确的。不过,我不知道这个游戏是否会真正结束。我可能会继续添加更多的内容,即使在所有预先计划的区域都被遭遇填满之后。

因为我是唯一一个参与这个项目的人(已经一年多了),开发很慢,但是很稳定。

 

当然,我总是需要更多的帮助!

-Ulithium_Dragon

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